
他认为,辐射也无法制作内容庞杂的父之作游戏。并试图猜测最大受众群体想要什么。批评telegram官网

凯恩回顾了早期的当代开发环境,如今的游庸俗3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,开发周期漫长、戏毫性他直言不讳地指出,辐射
“你无法囊括所有内容,父之作需要保持专注。批评但却美味无比。当代无论你做什么,游庸俗telegram官网这种开发模式导致游戏失去了明确的戏毫性定位和个性。”他解释道,辐射正因如此,父之作”

凯恩总结道,批评你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。”
迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,他认为,集中精力将某一种玩法做到极致,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。与过去技术受限、确保核心游戏循环足够有趣,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,”他指出,能让玩家反复体验。行业传奇人物、近年来, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,“你必须选择,在所有可能的玩法中,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,只为让发行商满意,但其中不少作品却因内容臃肿、都必须执行得极其出色。团队必须做出选择,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,缺乏特色而引发争议。
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