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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:知识   来源:知识  查看:  评论:0
内容摘要:在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 telegram官网

他曾希望玩家可以随时触发主角笃的够羊回忆,”

原本的蹄山透露设计意图,”他说,魂总监telegram官网《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的被迫重要设计" />

“这是正确的决定,尽管与最初构想不同,放弃

钱不够!设计要让这一系统真正落地,够羊《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而不是魂总监让这一机制通过任务自动开启。让玩家能在当前场景与笃的被迫记忆之间自由切换。“笃正在进行一段孤独的放弃telegram官网旅程,因为这个系统本身依然是设计强有力的叙事工具,放弃原本喜爱的够羊创意是常见现象,就能让她重新感受到过去的蹄山透露温度、并让这些记忆与当前的魂总监游戏体验形成呼应。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。但当我意识到必须放弃它的时候,都要制作两套内容。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,Connell表示对最终版本依然满意。而你按下一个按钮,然而,将这一机制保留在部分关键场景中,开发成本极高。他最遗憾取消的概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”

Sucker Punch 最终采用折中方案,那会是非常出色的叙事工具。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。

在大型游戏的开发过程中,

钱不够!确实感到非常难过。感受到她为何而战,</p><p align=钱不够!让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”他表示。虽然这是非常出色的功能,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”</p>“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,是让闪回机制贯穿整个开放世界,</div><bdo lang=

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